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Bewegung und Sport

Was bringt Bewegung mit Videospielen?

Computer- und Videospiele, bei denen man sich bewegen muss, um Punkte zu machen – das ist das Prinzip von Exergaming. Der Begriff bezeichnet die Verbindung von Videospielen („Gaming“) mit körperlichen Aktivitäten („Exercise“). Oft benötigt man dazu eine Spielekonsole und die entsprechenden Sportspiele. Außerdem kommen beim Exergaming Hilfsmittel wie eine drahtlose Steuerung mit Bewegungssensoren, Gamebikes (mit der Spielekonsole gekoppelte Fahrradergometer) o. Ä. zum Einsatz, mit denen sich verschiedene Sportarten und körperliche Aktivitäten simulieren lassen. Bei Fahrradsimulationsspielen beispielsweise steuert der Spieler die Geschwindigkeit des Videospiels durch das Treten der Pedale auf dem Gamebike – wenn der Spieler anhält, wird auch das Spiel angehalten oder ganz abgebrochen.

Exergaming verspricht mehr Spaß an der Bewegung, aber ist es wirklich so effektiv wie richtiger Sport? Motiviert es mehr und führt es dauerhaft zu mehr Bewegung? Wir haben uns die Studienlage dazu angeschaut.

Körperliche Belastung beim Exergaming

Was wurde untersucht? 

Untersucht wurde die Frage, ob die körperliche Belastung beim Exergaming vergleichbar ist mit der Ausübung der Bewegungsart ohne die Spielkonsole. 
In den Studien benutzte eine Gruppe die Konsolen für sportliche Aktivitäten (Exergaming), die jeweilige Vergleichsgruppe eine entsprechende herkömmliche Bewegungsmethode.

In den sechs randomisiert-kontrollierten Studien (RCTs), die wir für unseren Studiencheck herangezogen haben, wurden verglichen:

  • Wii Fit „Free Run“ vs. Walking auf dem Laufband
  • Xbox Kinect „River Rush” (Whole Body Exergame) vs. Walking auf dem Laufband [9]
  • Wii Fit „Boxing“ vs. Sandsackboxen
  • Wii Fit „Tennis“ vs. Hartplatztennis
  • Gamebike Spiel „Greedy Rabbit“ vs. freies Fahren am Fahrradheimtrainer

Insgesamt nahmen an den sechs Studien 268 junge Erwachsene teil, die mehrheitlich nur wenig körperlich aktiv waren. 

Die Ergebnisse auf einen Blick

Exergaming kann körperlich ähnlich herausfordernd sein wie herkömmliche Sportarten, so das Ergebnis aktueller randomisiert-kontrollierter Studien. Bei bestimmten Sportarten ist die körperliche Belastung beim Exergaming mit der Spielekonsole sogar etwas höher als bei der „Originalsportart“. Das gilt zum Beispiel für Walking auf dem Laufband. Im Vergleich zum Original etwas geringer fällt die Belastung bei den Sportarten Radfahren, Sandsackboxen und Tennis (Doppel) aus. 

Nebenwirkungen durch Exergaming wurden in den Studien nicht berichtet. Die methodische Qualität der einzelnen RCTs ist als moderat einzustufen und das Vertrauen in die Zuverlässigkeit der Ergebnisse nur geringfügig eingeschränkt. 

Steigert Exergaming regelmäßige Bewegung?

In zwei randomisiert-kontrollierten Studien mit insgesamt 46 jungen Erwachsenen zeigte sich, dass das Exergaming zu einer gleichen oder etwas höheren Belastung führt wie Walking auf dem Laufband. 

In vier Studien mit insgesamt 208 jungen Erwachsenen wurde Exergaming mit konventionellen Sportarten mit höherer Intensität verglichen (Radfahren auf dem Ergometer, Sandsackboxen, Tennis). Hier zeigten sich eine ähnliche bis niedrigere Herzfrequenz während des Sports, eine geringere körperliche Belastung und ein gleicher bis geringerer Kalorienverbrauch.

In den eingeschlossenen RCTs wurden keine Aussagen zu Nebenwirkungen von Exergaming und konventionellen Sportarten getroffen. 

Die methodische Qualität der einzelnen randomisiert-kontrollierten Studien ist als moderat einzustufen und das Vertrauen in die Zuverlässigkeit der Ergebnisse ist geringfügig eingeschränkt. Es wurden nur junge Erwachsene untersucht. Die Ergebnisse gelten nur für die untersuchten Exergames. Ob sie auch auf andere Exergames übertragbar sind, ist nicht sicher.
Alle in den Studien verwendeten Exergames sind in Deutschland verfügbar, sodass hier keine Einschränkung im Hinblick auf die Übertragbarkeit der Ergebnisse besteht. 

Die Ergebnisse beruhen auf sechs randomisiert-kontrollierten Studien mit insgesamt 268 jungen Erwachsenen. Die Teilnehmerzahl war in fünf Studien mit 16 bis 29 Personen gering, lediglich bei einer Studie war die Zahl mit 163 Personen etwas größer. 

Die Studienteilnehmenden waren 18 bis maximal 42 Jahre alt. An einer Studie nahmen nur Männer teil. Bei den anderen Studien lag der Frauenanteil bei 31 bis 57 %. Angaben zum Ausmaß an regelmäßiger körperlicher Aktivität der Teilnehmenden zu Studienbeginn fanden sich in drei RCTs. Zwei Studien nahmen nur Personen auf, die keinen regelmäßigen Sport betrieben, während in einer weiteren Studie die Personen eher einen hohen Fitnesslevel aufwiesen.

Fünf der sechs Studien untersuchten nur eine oder zwei zehn- bis 30-minütige Trainingseinheiten eines Exergames im Vergleich zu entsprechenden konventionellen Sportarten. Eine weitere Studie lief über sechs Wochen, sodass mehrere Trainingseinheiten untersucht werden konnten.

Alle Studien verglichen die körperliche Belastung, also den Trainingseffekt der jeweiligen Bewegungsarten. Die körperliche Belastung wurde in den Studien anhand körperlicher Messungen wie Herzfrequenz, Atemfrequenz, Sauerstoffaufnahme oder Energieverbrauch gemessen. Außerdem wurden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer mittels Fragebögen zu ihrer subjektiv empfundenen Anstrengung befragt.
 
Die Studien wurden in Nordamerika und Europa durchgeführt.

Was wurde untersucht?

In sieben randomisiert-kontrollierten Studien (RCTs) wurde untersucht, ob sich Personen, die ein Exergame nutzen, häufiger oder länger bewegen als Personen, dies nicht tun.

In zwei der sieben randomisiert-kontrollierten Studien nutzte die eine Gruppe Exergaming mittels Spielkonsole, während die andere Gruppe Informationen zu einem gesünderen Lebensstil oder einen Schrittzähler bekam. Zwei weitere randomisiert-kontrollierte Studien untersuchten, ob sich Exergaming-App-Nutzerinnen und -Nutzer mehr bewegen als Personen, die diese App nicht verwenden. Drei der sieben randomisiert-kontrollierten Studien verglichen Exergaming mittels Game-Bike mit Personen, die einen Fahrradheimtrainer bekamen.

Die Ergebnisse auf einen Blick

Ob Erwachsene mit Bewegungsmangel durch Exergaming ihre körperliche Aktivität steigern können, geht aus den derzeit vorhandenen Studien nicht verlässlich hervor. Exergaming allein ist also noch kein Garant für mehr Bewegung. 

Die Ergebnisse im Einzelnen 

Hier können Sie die Ergebnisse zu den einzelnen Fragestellungen im Detail nachlesen und mehr zu den analysierten Studien erfahren.

Zwei randomisiert-kontrollierte Studien zu dieser Fragestellung kommen zu unterschiedlichen Antworten. 

In einem RCT mit 283 inaktiven Erwachsenen nahmen 93 Personen an einem zwölfwöchigen Aktivitätsprogramm mit Exergaming teil. 96 Personen absolvierten einen normalen zwölfwöchigen Sportkurs mit Fahrradhometrainern und Laufbandtraining. 94 Personen nahmen nicht an den zwölfwöchigen Aktivitätskursen teil, sondern bekamen Informationen zu einem gesünderen Lebensstil. Nach den Kursen behielten die Teilnehmenden das Exergaming zu weiterer freier Benutzung. Nach sechs Monaten zeigte sich, dass sich die Exergaming-Nutzerinnen und -Nutzer mehr bewegten als die Vergleichsgruppe, die die Informationen erhielt. Sie bewegten sich nicht mehr, aber auch nicht weniger als die Nutzerinnen des konventionellen Sportprogramms. 

In einer anderen randomisiert-kontrollierten Studie nahmen 127 Personen an einem vierwöchigen Exergaming-Programm, an einem Videospielprogramm ohne Exergaming oder an keinem Programm teil. Eine Woche nach Kursende bewegten sich die Exergaming-Nutzerinnen und -Nutzer nicht mehr als die Personen, die das Exergaming nicht betrieben.

Zwei randomisiert-kontrollierte Studien mit insgesamt 67 Studienteilnehmerinnen und -teilnehmern untersuchten, ob die Verwendung der Exergaming-Apps „Zombies, Run!“, „The Walk“ bzw. „Pokémon Go“ sich auf das Ausmaß an regelmäßiger körperlicher Aktivität auswirken. Verglichen wurde die Anzahl der täglichen Schritte, die täglich zu Fuß zurückgelegte Distanz und die selbstberichtete körperliche Aktivität. Dabei ließ sich in beiden Studien im Zeitraum von zwei und zwölf Wochen kein Unterschied zwischen den Gruppen mit und ohne App feststellen. In der Studie mit zwölf Wochen Dauer zeigte sich darüber hinaus in beiden Studiengruppen, dass die selbstberichtete körperliche Aktivität im Verlauf der Studie signifikant abnahm.

Der Effekt von Gamebikes im Vergleich zu den üblichen Fahrradheimtrainern im Hinblick auf die Dauer und Häufigkeit der Nutzung wurde in drei randomisiert-kontrollierten Studien (RCTs) mit insgesamt 141 Teilnehmenden untersucht. 

Eine Studie mit 14 männlichen Studenten mit Bewegungsmangel zeigte dabei, dass das Gamebike über einen Zeitraum von sechs Wochen häufiger genutzt wurde als der übliche Fahrradheimtrainer. 

In zwei weiteren Studien mit insgesamt 127 körperlich wenig aktiven Eltern von vier- bis 14-jährigen Kindern ließ sich über einen Zeitraum von sechs und 13 Wochen hingegen kein Unterschied in der Häufigkeit und Dauer der Nutzung von Gamebike und Fahrradheimtrainer feststellen.

Das Vertrauen in die Zuverlässigkeit der Ergebnisse ist eingeschränkt. Die methodische Qualität der einzelnen RCTs war unterschiedlich. Fünf wiesen eine moderate Qualität auf, eine hatte eine hohe Qualität und die Qualität einer RCT war nur gering. Die Studiendauer war überwiegend kurz (zwischen zwei Wochen und neun Monaten), sodass ein nachhaltiger Effekt unklar ist. Es nahmen vorwiegend jüngere Erwachsene an den Studien teil. Ob sich die Ergebnisse auf ältere Personen übertragen lassen, ist unklar.

Zwei RCTs mit insgesamt 410 Studienteilnehmenden untersuchten Exergaming mit Spielekonsolen. Das durchschnittliche Alter der Teilnehmenden betrug 20 bzw. 46 Jahre. Der Frauenanteil lag bei 68 %. Beide Studien wurden in den USA durchgeführt.

Drei RCTs mit insgesamt 141 Teilnehmenden untersuchten die Verwendung von Gamebikes. In diesen Studien lag das durchschnittliche Alter bei 23 bis 43 Jahren. Der Frauenanteil betrug 50 %. Diese drei RCTs wurden in Kanada erhoben.

Insgesamt 67 Personen nahmen an zwei RCTs teil, die die Exergaming-Apps untersuchten. Hier bewegte sich das durchschnittliche Alter zwischen 21 und 32 Jahren. 70 % der Teilnehmenden waren Frauen. Beide Studien wurden in den USA durchgeführt.

Steigert Exergaming die Motivation?

Was wurde im Hinblick auf die Motivation untersucht?

In einer randomisiert-kontrollierten Studie (RCT) wurde untersucht, ob Exergaming mit einem Gamebike bei Personen mit Bewegungsmangel einen Einfluss auf die Motivation hat, sich mehr zu bewegen. Dazu wurden jeweils Personen, die das Exergame nutzten, mit einem Fragebogen zu ihrer Motivation befragt. Ihre Angaben wurden mit den Aussagen einer Kontrollgruppe verglichen, die einen normalen Hometrainer nutzte. Diese Studie dauerte 13 Wochen.

Eine weitere randomisiert-kontrollierte Studie untersuchte die Motivation von Nutzerinnen und Nutzern der Exergaming-App „Zombies, Run!“ und „The Walk“. Hier wurden als Vergleichsgruppe Personen gewählt, die diese App nicht verwendeten. Diese Studie dauerte zwölf Wochen.

Die Ergebnisse auf einen Blick

Die aktuelle Studienlage ist nicht ausreichend, um verlässlich beurteilen zu können, ob sich die Verwendung von Exergames auf die Motivation zu regelmäßiger körperlicher Aktivität bei Personen auswirkt, die sich wenig bewegen.

Die Ergebnisse im Einzelnen

Hier können Sie die Ergebnisse zu den einzelnen Fragestellungen im Detail nachlesen und mehr zu den analysierten Studien erfahren.

In einer randomisiert-kontrollierten Studie wurden Faktoren untersucht, die die Motivation zur Verwendung des Gamebikes und des Fahrradhometrainers beeinflussen könnten. Die Teilnehmenden beantworteten nach dreimonatiger Nutzung einen Fragebogen zum Spaßfaktor und zu ihrer Einstellung zum Trainingsgerät. 

Es hatten mehr Teilnehmende Spaß am Exergaming (46,4 %) als an der Verwendung des Fahrradheimtrainers (22,6 %). 

18 von 100 der Gamebikenutzenden waren der Meinung, dass das Gamebike die Fitness verbessert. Dagegen waren 42 von 100 Personen, die am Fahrradheimtrainer übten, überzeugt, dass diese Bewegungsart die Fitness verbessert. 

Ein Viertel (25 von 100) der Gamebikenutzerinnen und -nutzer waren der Meinung, dass das Gamebike eine gute Möglichkeit ist, aktiv zu sein. Bei den Heimtrainernutzerinnen und -nutzern waren es 35 von 100, die den Fahrradheimtrainer als gute Möglichkeit sahen, aktiv zu sein. 

14 von 100 der Gamebikenutzerinnen und -nutzer gaben an, es sei eine angenehme Art zu trainieren. Aus der Gruppe, die sich auf dem Fahrradheimtrainer bewegte, erklärten 19 von 100 Personen, dass es eine angenehme Art zu trainieren sei.

In einem RCT mit 39 Personen wurde die Motivation zu körperlicher Aktivität mit einer Exergaming-App im Vergleich zu Personen untersucht, die diese App nicht nutzten. Es ließ sich kein Unterschied im Hinblick auf die Motivation, sich zu bewegen, und auf den Spaß an körperlicher Aktivität feststellen. 

Es liegen nur zwei RCTs mit geringer Teilnehmendenzahl vor. Die methodische Qualität der einzelnen RCTs ist als gering bzw. moderat einzustufen. Das Vertrauen in die Zuverlässigkeit der Ergebnisse ist daher eingeschränkt. Die Studienteilnehmenden waren vorwiegend jüngere Erwachsene. Ob sich die Ergebnisse auf ältere Überwachsene übertragen lassen, ist unklar. 

Es liegen keine Ergebnisse hinsichtlich der Motivation bei Exergaming auf Spielekonsolen vor.

Ein RCT untersuchte die Motivation bei der Nutzung von Gamebikes. An dieser Studie nahmen 56 Personen teil. Das Durchschnittsalter betrug 43 Jahre. Der Frauenanteil lag bei 57 %.

Ein RCT mit 39 Studienteilnehmenden untersuchte die Motivation bei einer Exergaming-App. 85 % der Teilnehmenden waren Frauen, das Durchschnittsalter lag bei 32 Jahren.

Die Informationen stellen keine endgültige Bewertung dar, sondern basieren auf den besten derzeit verfügbaren Erkenntnissen.

Quellen und Hinweise

Unsere Gesundheitsinformationen können eine gesundheitsbezogene Entscheidung unterstützen. Sie ersetzen nicht das persönliche Gespräch mit einem Arzt oder einer Ärztin und dienen nicht der Selbstdiagnostik oder Behandlung.

Batten J, Batey J, Shafe L et al. Physical activity and the Nintendo Wii: A psycho-physiological approach. Sport Journal 2014:1-20.

Bock BC, Dunsiger SI, Ciccolo JT et al. Exercise videogames, physical activity, and health: Wii heart fitness: A randomized clinical trial. American Journal of Preventive Medicine 2019;56(4):501–11.

Cowdery J, Majeske P, Frank R et al. Exergame apps and physical activity: The results of the ZOMBIE trial. American Journal of Health Education 2015;46(4):216–22.

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Douris PC, McDonald B, Vespi F et al. Comparison between Nintendo Wii Fit aerobics and traditional aerobic exercise in sedentary young adults. Journal of Strength and Conditioning Research 2012;26(4):1052–7.

Mark RS, Rhodes RE. Testing the effectiveness of exercise videogame bikes among families in the home-setting: A pilot study. J Phys Act Health 2013;10(2):211–21.

Pasco D, Roure C, Kermarrec G et al. The effects of a bike active video game on playersʼ physical activity and motivation. Journal of Sport and Health Science 2017;6(1):25–32.

Peng W, Pfeiffer KA, Winn B et al. A pilot randomized, controlled trial of an active video game physical activity intervention. Health Psychology: Official Journal of the Division of Health Psychology, American Psychological Association 2015;34S:1229–39.

Perusek K, Sparks K, Little K et al. A comparison of energy expenditure during „Wii Boxing“ versus heavy bag boxing in young adults. Games for Health Journal 2014;3(1):21–4.

Rhodes RE, Beauchamp MR, Blanchard CM et al. Use of in-home stationary cycling equipment among parents in a family-based randomized trial intervention. Journal of Science and Medicine in Sport 2018;21(10):1050–6.

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Schade SA, Mahoney JM, Spotts AV et al. Pokémon Go did not increase step count or distance travelled among college students. Human Movement 2020;21(2):64–70.

Tietjen AMJ, Devereux GR. Physical demands of exergaming in healthy young adults. Journal of Strength & Conditioning Research (Lippincott Williams & Wilkins) 2019;33(7):1978–86.

Warburton DE, Bredin SS, Horita LT et al. The health benefits of interactive video game exercise. Appl Physiol Nutr Metab 2007;32(4):655–63.

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Unsere Angebote werden regelmäßig geprüft und bei neuen Erkenntnissen angepasst. Eine umfassende Prüfung findet alle drei bis fünf Jahre statt. Wir folgen damit den einschlägigen Expertenempfehlungen, z.B. des Deutschen Netzwerks für Evidenzbasierte Medizin.

Informationen dazu, nach welchen Methoden die Stiftung Gesundheitswissen ihre Angebote erstellt, können Sie in unserem Methodenpapier nachlesen.

Erstellt vom Team Stiftung Gesundheitswissen.

Wissenschaftliche Beratung:
Univ. Ass. Mag. rer. nat. Thomas Semlitsch
Portrait Univ.Ass. Mag.rer.nat. Thomas Semlitsch

Univ. Ass. Mag. rer. nat. Thomas Semlitsch

Mag. rer. nat. Thomas Semlitsch studierte Chemie mit dem Ausbildungsschwerpunkt Biochemie und Zellbiologie der Karl Franzens Universität Graz. Vor seiner Anstellung an der Medizinischen Universität Graz war er mehrere Jahre im Bereich Qualitätsmanagement und als Koordinator klinischer Studien an einer österreichischen Privatklinik tätig und absolvierte 2007 eine Post-Graduate Ausbildung zum Good Laboratory Practice (GLP) -Beauftragten für den Bereich analytisches Labor. Von 2008 bis 2014 war er als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Research Unit „EBM Review Center“ der Medizinischen Universität Graz und von 2011 bis 2014 auch am Institut für Biomedizin und Gesundheitswissenschaften der Joanneum Research Forschungsgesellschaft tätig. Seit 2015 ist er als Univ. Assistent am Institut für Allgemeinmedizin und evidenzbasierte Versorgungsforschung im Fachbereich Evidenzbasierte Medizin beschäftigt. Herr Semlitsch ist seit 2018 Fachbereichssprecher der Sektion Österreich und somit Mitglied des erweiternden Vorstands des Deutschen Netzwerks Evidenz basierte Medizin (DNEbM).

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Erstellt am: 30.09.2021